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See you in the heaven

 

Chers joueurs…

Les joueurs ont été engagés de force pour escorter des mécaniciens. Les mécaniciens doivent réparer le système de communications d’un observatoire en surface. Le gouvernement prête des armures de surface et fournit le matériel de réparation et de survie. Les joueurs ont débarqué dans une sorte de petit port en surface où ils auront le loisir de se changer. La base se trouve à 100 m du port. Sur Zakynthos, là où se trouve la base, une tempête fait rage depuis 2 jours et pourrait bien durer encore des mois. Après avoir vérifié si les hybrides ne souffrent pas de claustrophobie, le groupe se met en marche.

 

2) Ce que les joueurs doivent ignorer…

 

La base sert de laboratoire à un groupe distinct. Dans la base, ils ont construit une porte dimensionnelle d’où débarquent les monstres. Les monstres ont pris le contrôle de la base et ont tué tous les occupants (ou presque). Bien heureusement, l’ordinateur s’est mis en mode d’alerte et a bloqué toutes les possibilités de sortir, sans bloquer les entrées. La tempête empêche la porte dimensionnelle de fonctionner normalement, à cause du courant à intermittence. Par contre, l’ordinateur central est relié à un générateur qui lui permet de travailler à plein temps.

 

3)    Les personnages…

 

-         1 veilleur (traître)

-         5 soldats polariens

-         2 mécaniciens

-         1 informaticien

-         1 électronicien

-         1 pirate

-         Gnark et Lara Croft

-         Les PJ (3 ou 4)

 

4)    Avant la base…

 

2 tyrannes sont pris dans la tempête. Ils ont donc décidé de s’allonger  en attendant une aide animale. Par hasard, ils sont couchés à proximité du sas d’entrée de la base et le groupe arrive avant le secours animal. Ca va saigner !

 

5)    La base…

 

1)      Ordinateur central

2)      Sas d’entrée

3)      Porte dimensionnelle

4)      Réfectoire

5)      Cuisine

6)      Laboratoire

7)      Vestiaire + sanitaire

8)      Salle de bains

9)      Dortoir

10)  Réserve

11)  Porte d’entrée sécurisée

12)  Vestiaire avec protections pour le laboratoire

13)  Infirmerie

6)    Début des ennuis…

 

Après être entrés, les joueurs remarqueront peut-être que la porte ne s’ouvre plus. La lumière fonctionne par intermittence. Les batteries des armures sont presque mortes, et personne ne vient les accueillir. C’est ici que s’imposera un test de perception (divisé par 2 à cause de la lumière intermittente). Si celui-ci échoue, le PJ trébuchera. Ensuite, le PJ doit faire un jet de sang-froid, pour déterminer sa réaction en voyant tous les cadavres. Un deuxième jet de perception (divisé par 2 à cause de la lumière intermittente) permettra de voir quelque chose de petit courir, sans pouvoir l’identifier à cause de la lumière. Arrivés en 2, les joueurs pourront remarquer un agonisant, dont ses derniers mots seront »Les monstres, haha, see you in the heaven ». Un troisième jet de perception leur permettra encore de voir quelque chose qui s’enfuit du cadavre de l’agonisant. Les joueurs seront attaqués plusieurs fois par les rejetons à plusieurs endroits de la base. Ils pourront remarquer que les lasers les excitent et que les armes au plasma les dédoublent. Ils devront tuer la reine. Mais la reine perdra une patte et s’enfuira après avoir été gravement blessé et avoir recraché un poison rendant les PJ knock out. Les joueurs ne pourront pas la rattraper.

 

7)    Le  casse-tête…

 

Maintenant, les PJ doivent penser à rentrer. Pour cela, ils devront forcer l’ordinateur. Seul l’informaticien pourra le faire. Il découvrira que la base sert de laboratoire expérimental pour un groupe obscur. C’est le moment où le traître se dévoile »Les gars, maintenant que vous savez ça, vous devez tous mourir». C’est alors que le mécanicien fera un suicide héroïque en sautant sur le traître, permettant aux PJ de sauter également sur celui-ci, de le désarmer et éventuellement le tuer. Si ce personnage réussit à s’enfuir, il se fera de toute façon empoisonner par une araignée (quoi qu’il arrive, ce personnage doit quand même mourir). Après ceci, 20 types débarquent, travaillant par petite unité de 2 à 4. Ils sont répartis dans les pièces 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 13, et quatre types se situent en 1.

 

8)    La porte dimensionnelle…

 

L’électronicien a disparu pendant la bataille. L’ordinateur leur révèle que le danger n’est pas écarté et qu’il ne peut pas lever l’état d’alerte. C’est alors qu’un bruit retentit dans toute la base. En effet, c’est le mécanicien qui était passé par la porte dimensionnelle et est revenu quasi mort en hurlant « Aarg… ». Si les joueurs n’ont toujours pas compris, il faut faire ressortir quelques araignées par la porte dimensionnelle. Quand la porte est activée, elle est très lumineuse ; sinon, elle est peu lumineuse et inaccessible. Pour désactiver la porte, il suffit de tirer la prise. Toute autre tentative serait vraiment dangereuse.

 

9)    Le retour…

 

- S’ils emmènent une preuve concernant leur aventure, tous les frais d’hospitalisation, de réparation d’armures et de la base, etc. seront financés par la communauté. Ils gagneront 1 point de célébrité dans chaque communauté et pourront distribuer 30 points de talents.

- S’ils n’ont pas de preuve valable concernant leur aventure, rien ne sera remboursé par la communauté et ils perdront un point d’influence dans chaque communauté, mais ils pourront néanmoins distribuer 30 points de talents.

 

10)          Les armes proscrites…

 

-         armes lourdes

-         armes d’épaule

-         grenades fragmentaires

-         grenades Napalm

-         certaines armes de trait

11)          Les déïs zarbi…

 

-         Le cadavre qui fait un bras d’honneur aux PJ dans la pièce n°2.

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12)          Les pièces…

 

1)      Ordinateur central + araignées + reine

ÉCLAIRAGE SOMBRE

2)      Sas d’entrée : armures + munitions, agonisant

ÉCLAIRAGE INTERMITTENT

3)      Porte dimensionnelle : consoles de commandes, 20 araignées

ÉCLAIRAGE SOMBRE

4)      Réfectoire : table, chaises

ÉCLAIRAGE SOMBRE

5)      Cuisine : nourriture, matériel de cuisine

ÉCLAIRAGE SOMBRE

6)      Laboratoire : microscopes, bêtes en cage(p.ex. mouche-tigre), ponte

ÉCLAIRAGE SOMBRE

7)      Vestiaire + sanitaire : armures ; objets cachés : 10 oxygénateurs, 5 communicateurs

ÉCLAIRAGE INTERMITTENT

8)      Salle de bains : traitement maladie

ÉCLAIRAGE SOMBRE

9)      Dortoir : lits ; objets cachés : 5 mini lampes-torche, munitions pour fusil d’assaut

ÉCLAIRAGE SOMBRE

10)  Réserve : nourriture, médicaments pour animaux, préservatifs (tous arômes), 5m de corde (voir KDS p71)

ÉCLAIRAGE SOMBRE

11)  Porte d’entrée sécurisée : ordinateur relié à l’ordinateur central

ÉCLAIRAGE INTERMITTENT

12)  Vestiaire avec protections pour laboratoire : 3 pistolets de choc (voir KDS p31)

ÉCLAIRAGE SOMBRE

13)  Infirmerie : 5 patches stabilisants, 5 patches anti-infection, 5 patches de guérison, 5 patches antipoison universels, 10 patches antipoison spécifiques, traitement maladie, intra-sondes

ÉCLAIRAGE SOMBRE