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See
you in the heaven Chers
joueurs… Les joueurs ont été engagés de force pour
escorter des mécaniciens. Les mécaniciens doivent réparer le système
de communications d’un observatoire en surface. Le gouvernement prête
des armures de surface et fournit le matériel de réparation et de
survie. Les joueurs ont débarqué dans une sorte de petit port en surface
où ils auront le loisir de se changer. La base se trouve à 100 m du
port. Sur Zakynthos, là où se trouve la base, une tempête fait rage
depuis 2 jours et pourrait bien durer encore des mois. Après avoir vérifié
si les hybrides ne souffrent pas de claustrophobie, le groupe se met en
marche. 2)
Ce que les joueurs doivent ignorer… La
base sert de laboratoire à un groupe distinct. Dans la base, ils ont
construit une porte dimensionnelle d’où débarquent les monstres. Les
monstres ont pris le contrôle de la base et ont tué tous les occupants
(ou presque). Bien heureusement, l’ordinateur s’est mis en mode
d’alerte et a bloqué toutes les possibilités de sortir, sans bloquer
les entrées. La tempête empêche la porte dimensionnelle de fonctionner
normalement, à cause du courant à intermittence. Par contre,
l’ordinateur central est relié à un générateur qui lui permet de
travailler à plein temps. 3)
Les
personnages… -
1 veilleur (traître) -
5 soldats
polariens -
2 mécaniciens -
1 informaticien -
1 électronicien -
1 pirate -
Gnark et Lara
Croft -
Les PJ (3 ou 4) 4)
Avant
la base… 2 tyrannes sont pris dans la tempête. Ils ont donc
décidé de s’allonger en
attendant une aide animale. Par hasard, ils sont couchés à proximité du
sas d’entrée de la base et le groupe arrive avant le secours animal. Ca
va saigner ! 5)
La
base… 1)
Ordinateur
central 2)
Sas d’entrée 3)
Porte
dimensionnelle 4)
Réfectoire 5)
Cuisine 6)
Laboratoire 7)
Vestiaire +
sanitaire 8)
Salle de bains 9)
Dortoir 10) Réserve 11) Porte
d’entrée sécurisée 12) Vestiaire
avec protections pour le laboratoire 13) Infirmerie 6)
Début
des ennuis… Après
être entrés, les joueurs remarqueront peut-être que la porte ne
s’ouvre plus. La lumière fonctionne par intermittence. Les batteries
des armures sont presque mortes, et personne ne vient les accueillir.
C’est ici que s’imposera un test de perception (divisé par 2 à cause
de la lumière intermittente). Si celui-ci échoue, le PJ trébuchera.
Ensuite, le PJ doit faire un jet de sang-froid, pour déterminer sa réaction
en voyant tous les cadavres. Un deuxième jet de perception (divisé par 2
à cause de la lumière intermittente) permettra de voir quelque chose de
petit courir, sans pouvoir l’identifier à cause de la lumière. Arrivés
en 2, les joueurs pourront remarquer un agonisant, dont ses derniers mots
seront »Les monstres, haha, see you in the heaven ». Un troisième
jet de perception leur permettra encore de voir quelque chose qui
s’enfuit du cadavre de l’agonisant. Les joueurs seront attaqués
plusieurs fois par les rejetons à plusieurs endroits de la base. Ils
pourront remarquer que les lasers les excitent et que les armes au plasma
les dédoublent. Ils devront tuer la reine. Mais la reine perdra une patte
et s’enfuira après avoir été gravement blessé et avoir recraché un
poison rendant les PJ knock out. Les joueurs ne pourront pas la rattraper. 7)
Le
casse-tête… Maintenant,
les PJ doivent penser à rentrer. Pour cela, ils devront forcer
l’ordinateur. Seul l’informaticien pourra le faire. Il découvrira que
la base sert de laboratoire expérimental pour un groupe obscur. C’est
le moment où le traître se dévoile »Les gars, maintenant que vous
savez ça, vous devez tous mourir». C’est alors que le mécanicien fera
un suicide héroïque en sautant sur le traître, permettant aux PJ de
sauter également sur celui-ci, de le désarmer et éventuellement le
tuer. Si ce personnage réussit à s’enfuir, il se fera de toute façon
empoisonner par une araignée (quoi qu’il arrive, ce personnage doit
quand même mourir). Après ceci, 20 types débarquent, travaillant par
petite unité de 2 à 4. Ils sont répartis dans les pièces 4, 5, 6, 8,
9, 10, 12, 13, et quatre types se situent en 1. 8)
La
porte dimensionnelle… L’électronicien
a disparu pendant la bataille. L’ordinateur leur révèle que le danger
n’est pas écarté et qu’il ne peut pas lever l’état d’alerte.
C’est alors qu’un bruit retentit dans toute la base. En effet, c’est
le mécanicien qui était passé par la porte dimensionnelle et est revenu
quasi mort en hurlant « Aarg… ». Si les joueurs n’ont
toujours pas compris, il faut faire ressortir quelques araignées par la
porte dimensionnelle. Quand la porte est activée, elle est très
lumineuse ; sinon, elle est peu lumineuse et inaccessible. Pour désactiver
la porte, il suffit de tirer la prise. Toute autre tentative serait
vraiment dangereuse. 9)
Le
retour… -
S’ils emmènent une preuve concernant leur aventure, tous les frais
d’hospitalisation, de réparation d’armures et de la base, etc. seront
financés par la communauté. Ils gagneront 1 point de célébrité dans
chaque communauté et pourront distribuer 30 points de talents. -
S’ils n’ont pas de preuve valable concernant leur aventure, rien ne
sera remboursé par la communauté et ils perdront un point d’influence
dans chaque communauté, mais ils pourront néanmoins distribuer 30 points
de talents. 10)
Les
armes proscrites… -
armes lourdes -
armes d’épaule -
grenades
fragmentaires -
grenades Napalm -
certaines armes
de trait 11)
Les déïs
zarbi… -
Le cadavre qui
fait un bras d’honneur aux PJ dans la pièce n°2. -
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12)
Les pièces… 1)
Ordinateur
central + araignées + reine ÉCLAIRAGE
SOMBRE 2)
Sas d’entrée :
armures + munitions, agonisant ÉCLAIRAGE
INTERMITTENT 3)
Porte
dimensionnelle : consoles de commandes, 20 araignées ÉCLAIRAGE
SOMBRE 4)
Réfectoire :
table, chaises ÉCLAIRAGE
SOMBRE 5)
Cuisine :
nourriture, matériel de cuisine ÉCLAIRAGE
SOMBRE 6)
Laboratoire :
microscopes, bêtes en cage(p.ex. mouche-tigre), ponte ÉCLAIRAGE
SOMBRE 7)
Vestiaire +
sanitaire : armures ; objets cachés : 10 oxygénateurs, 5
communicateurs ÉCLAIRAGE
INTERMITTENT 8)
Salle de bains :
traitement maladie ÉCLAIRAGE
SOMBRE 9)
Dortoir :
lits ; objets cachés : 5 mini lampes-torche, munitions pour
fusil d’assaut ÉCLAIRAGE
SOMBRE 10) Réserve :
nourriture, médicaments pour animaux, préservatifs (tous arômes), 5m de
corde (voir KDS p71) ÉCLAIRAGE
SOMBRE 11) Porte
d’entrée sécurisée : ordinateur relié à l’ordinateur central ÉCLAIRAGE
INTERMITTENT 12) Vestiaire
avec protections pour laboratoire : 3 pistolets de choc (voir KDS
p31) ÉCLAIRAGE
SOMBRE 13) Infirmerie :
5 patches stabilisants, 5 patches anti-infection, 5 patches de guérison,
5 patches antipoison universels, 10 patches antipoison spécifiques,
traitement maladie, intra-sondes ÉCLAIRAGE SOMBRE
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