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La Lampe des Djinns

I Introduction
Bruits, clameurs chant et musique de baladins attirent les voyageurs dans la mystérieuse cité de Gazeel. Cette cité marchande entre toute réunit  tous les trésors et les pires escroqueries. Honnête gens et voleurs se croisent dans cette citée ou la configuration des rues change aussi vite que l'humeur d'une femme du désert. C'est ici que va démarrer ce scénario qui va conduire nos joueurs a travers tous le royaume, a cause d'une étrange malédiction, a cause d'une mystérieuse Lampe à Huile…..

II Les rues de Gazeel
Les rues multicolores s'offrent a nos aventuriers, derrière le brouhaha des cris des vendeurs on peut trouver quelques objets voire magiques. Tous peut se vendre et tous s'achète, et d'énormes sommes d'argent s'échangent tous les jours. Abasourdi par tant d'activité nos joueurs vont se reposer quelques minutes face a une devanture de magasin. Ce petit bazar n'offre aucun attrait particulier et pourtant dans un coin sombre de la vitrine une petite lampe a huile à élue domicile.

III. L'attrait de la petite lampe
Si un magicien fait parti du groupe signalez lui simplement que cet objet dégage une énergie magique très forte. Sinon prenez le benêt du groupe, et dites lui en aparté qu'il trouve cet objet très attirant. Bref influencez, rusez pour que vos joueurs achètent cette petite lampe. Une fois rentrés dans le magasin les joueurs tomberont sur un petit vieillard dénommé Arnak Bencoi. Celui ci a l'œil rusé et fourbe, et il comprendra tout de suite ce que veulent les aventurier. Néanmoins il vendra la Lampe à un prix dérisoire. Tellement dérisoire que certainement les joueurs croiront faire une bonne affaire.

IV La prison sordide
La lampe des djinns, voilà comme vous l'avez (et même peut être vos joueurs si ils connaissent le nom du scénar) compris est dans les mains des joueurs. Le pouvoir de cette lampe est très grand. Le seul problème, est qu'elle ne possède plus de Djinns… Pourtant si des aventuriers peu prudent osent la frotter sans prononcer les mots suivants :
"Oh merveilleux Djinns venez a moi !"
Ils se transforment en fumée et réapparaissent dans la lampe avec la nouvelle qualification de serviteur de la lampe. Une fois a l'intérieur, un certain Azhul Banikash  (prendre un peu l'accent arabe quant il parle) leur informera de leur nouvelle condition. Il est lui même serviteur des serviteurs de la Lampe.

V. Espoir d'évasion ?
Le seul moyen de sortir de cette lampe est de réaliser trois vœux a la même personne. Pour réaliser ces vœux plusieurs salles sont a la disposition des Djinns :
La salle des plaisirs charnels : Lieu d'ivresse et de débauche ou il se passe des choses pas très morales.
La salle des mets infinis : Multiple repas et arômes composent cette salle
La salle des armes vengeresses : Tout type d'armes peuvent y être trouvé
La salle des rêves : Ici on peut rêver a une chose, ou a un lieu. Si c'est un objet il apparaît, si c'est un lieu, le joueur y est transporté. Quoique ça puisse être ce sera de TEMPORAIRE.